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BioWare的故事侵入了Command&amp征服

发布时间:2019-10-30 09:55

核心提示:在今晚的Spike电视视频游戏大奖中,BioWare继续进行为期数周的开发新项目,宣布Command&征服:将军2.在重新命名的BioWare Victory的开发中,PC独家战略标题假定一个世界,所有文明的领导人和外交官都被暗杀,只留下军事统治者。 期待将军2坚持命令与Con

在今晚的Spike电视视频游戏大奖中,BioWare继续进行为期数周的开发新项目,宣布Command&征服:将军2.在重新命名的BioWare Victory的开发中,PC独家战略标题假定一个世界,所有文明的领导人和外交官都被暗杀,只留下军事统治者。

期待将军2坚持命令与Conquer的根源。

为了了解BioWare Victory的存在,GameSpot采访了EA BioWare标签负责人Ray Muzyka博士和Generals 2执行制片人Jon Van Caneghem。

GameSpot:与系列中的其他游戏不同,原来的将军们几乎没有什么可说的。 BioWare以其对故事的关注而闻名。故事是否将成为将军2的重要组成部分,如果是这样,它会像其他C& C游戏一样过于顶级吗?

Ray Muzyka:我们在为我们的投资组合添加战略时最为兴奋的事情之一是找到一种方法来整合BioWare的真实情感参与和质量愿景,包括对故事和叙事的关注,这种类型的新鲜,新颖和附加的方式。我认为故事在C& C特许经营中一直发挥着重要作用,更明显地在具有FMV过场动画的泰伯利亚和红色警戒宇宙中,而不是在将军在一个更现代,更严肃的环境中发生。我们肯定会在将军2中保持这种基调,提供过度的动作,但也融入了更强烈,坚韧不拔的故事。关键是我们将故事视为一个附加元素,而不是取代粉丝在原始将军游戏中所喜爱的东西。

GS:粉丝们仍然对Command&征服4及其感知的失误。对于那些担心将军2可能偏离其前任如此优秀的人而言,你会怎么说呢?

Jon Van Caneghem:将军2回归核心C& C游戏玩法的根源,平衡快节奏的行动与战略决策。最好的C& C游戏以可访问而闻名,但也很难掌握,我们正在接受游戏设计的核心。最重要的是,我们已经听过粉丝,我们正在带回他们喜爱的C& C的元素 - 基地,资源和巨型军队。

GS:这是第一款使用Frostbite引擎的策略游戏。该技术允许您使用其他引擎可能无法做到的事情是什么?

JVC:Frostbite 2是一项令人惊叹的尖端技术,它使我们能够在单位和环境中产生一定程度的细节,并在规模上进行破坏。之前。由于Frostbite 2中强大的物理和粒子系统,我们可以创造令人难以置信的内在体验。此外,该引擎允许我们创建全部在游戏中的高细节过场动画,这将保持我们想要通过Generals达到的沉浸水平。

GS:球迷期待在C& C比赛中出现过度爆发和态度。你将如何建立过去分期的爆发力和疯狂?

JVC:我认为C& C和将军的粉丝会很高兴知道我们完全接受了将军第一将军的基调,态度和风格。同时,有很多通过更好的角色发展来调整动作和强度以及个化讲故事的空间。

GS:关于专门为PC制作这款游戏有多少顾虑?我们是否最终确信这些类型的策略游戏在游戏机上运行不佳(或者可能只是卖得不好)?

JVC:在过去几年中,在为游戏机上的策略游戏创建受众方面取得了很多重大进展。但对于这个项目,我们的目标是真正将C& C带回其根源。我们希望真正重新建立特许经营权作为战略类型的关键参与者之一,而我们这样做的最佳方式是在PC上。

也就是说,在许多平台上的界面中肯定有一些有趣的新发展,我们总是有兴趣探索让我们的粉丝惊喜和喜悦的新方法。

GS:BioWare已经从传统的RPG利基市场扩展到MMORPG,Facebook游戏,现在是将军的战略类型。是否需要权衡取消某些特定的品牌标识以达到exp

在今晚的Spike电视视频游戏大奖中,BioWare继续进行为期数周的开发新项目,宣布Command&征服:将军2.在重新命名的BioWare Victory的开发中,PC独家战略标题假定一个世界,所有文明的领导人和外交官都被暗杀,只留下军事统治者。

期待将军2坚持命令与Conquer的根源。

为了了解BioWare Victory的存在,GameSpot采访了EA BioWare标签负责人Ray Muzyka博士和Generals 2执行制片人Jon Van Caneghem。

GameSpot:与系列中的其他游戏不同,原来的将军们几乎没有什么可说的。 BioWare以其对故事的关注而闻名。故事是否将成为将军2的重要组成部分,如果是这样,它会像其他C& C游戏一样过于顶级吗?

Ray Muzyka:我们在为我们的投资组合添加战略时最为兴奋的事情之一是找到一种方法来整合BioWare的真实情感参与和质量愿景,包括对故事和叙事的关注,这种类型的新鲜,新颖和附加的方式。我认为故事在C& C特许经营中一直发挥着重要作用,更明显地在具有FMV过场动画的泰伯利亚和红色警戒宇宙中,而不是在将军在一个更现代,更严肃的环境中发生。我们肯定会在将军2中保持这种基调,提供过度的动作,但也融入了更强烈,坚韧不拔的故事。关键是我们将故事视为一个附加元素,而不是取代粉丝在原始将军游戏中所喜爱的东西。

GS:粉丝们仍然对Command&征服4及其感知的失误。对于那些担心将军2可能偏离其前任如此优秀的人而言,你会怎么说呢?

Jon Van Caneghem:将军2回归核心C& C游戏玩法的根源,平衡快节奏的行动与战略决策。最好的C& C游戏以可访问而闻名,但也很难掌握,我们正在接受游戏设计的核心。最重要的是,我们已经听过粉丝,我们正在带回他们喜爱的C& C的元素 - 基地,资源和巨型军队。

GS:这是第一款使用Frostbite引擎的策略游戏。该技术允许您使用其他引擎可能无法做到的事情是什么?

JVC:Frostbite 2是一项令人惊叹的尖端技术,它使我们能够在单位和环境中产生一定程度的细节,并在规模上进行破坏。之前。由于Frostbite 2中强大的物理和粒子系统,我们可以创造令人难以置信的内在体验。此外,该引擎允许我们创建全部在游戏中的高细节过场动画,这将保持我们想要通过Generals达到的沉浸水平。

GS:球迷期待在C& C比赛中出现过度爆发和态度。你将如何建立过去分期的爆发力和疯狂?

JVC:我认为C& C和将军的粉丝会很高兴知道我们完全接受了将军第一将军的基调,态度和风格。同时,有很多通过更好的角色发展来调整动作和强度以及个化讲故事的空间。

GS:关于专门为PC制作这款游戏有多少顾虑?我们是否最终确信这些类型的策略游戏在游戏机上运行不佳(或者可能只是卖得不好)?

JVC:在过去几年中,在为游戏机上的策略游戏创建受众方面取得了很多重大进展。但对于这个项目,我们的目标是真正将C& C带回其根源。我们希望真正重新建立特许经营权作为战略类型的关键参与者之一,而我们这样做的最佳方式是在PC上。

也就是说,在许多平台上的界面中肯定有一些有趣的新发展,我们总是有兴趣探索让我们的粉丝惊喜和喜悦的新方法。

GS:BioWare已经从传统的RPG利基市场扩展到MMORPG,Facebook游戏,现在是将军的战略类型。是否需要权衡取消某些特定的品牌标识以达到exp